不同位置的城市
城市所处的位置对城市的影响,不亚于城市的建立过程及其居民。这里给出了一些对城市来说相当有趣的所处位置,从平凡但不俗的,到真正的幻想的。
沿海城市
并不是每一个建在海岸上的城市,都是龙之港(见第14页)那样的重要贸易中心。有些沿海城市由于附近产业而发展形成,而有些则依赖于本地陆上贸易。即便如此,这些城市的日常生活和经济在某种程度上也依赖于海洋。钓鱼是一种常见的营生,并且当地的饮食不仅包括鱼类和甲壳动物,也会有海藻和其它水生植物。
沿海居民必须时时小心沙华鱼人的尖矛或是深海乌贼(kraken)的触须,更别说海盗这种一般的危险了。由于这些危害,沿海城市的防御必须在标准的步兵之外还包括海军力量。这种情况确实会使得沿海城市比起内陆城市更加脆弱,因为它不能将全部的防御力量用于对抗只来自于陆地或海上的进攻。
沿海城市的气候往往很温和:海风和洋流使其比起内陆地区,夏季更凉爽,冬季更温暖。但是,它面对海洋风暴,洪水和海啸十分脆弱,这些灾害可以淹没整个城市。聪明的城市建设者会利用破浪堤,防波堤来阻挡削弱水患,或者在沿海海拔较高的地方修建房屋。富裕的城市更可能会使用魔法防护,比如用各种恒定的墙类型法术阻挡靠近的水患,或者用天气控制法术来防止附近形成大风暴。
崖壁城市
不同于从一系列海边洞穴发展而来的崖沿城,这些城市就建设在悬崖峭壁之上。现实中的一些文明确实会在悬崖表面建造居所,但在奇幻设定中这些聚居点通常是翼人种族的家园,例如“荒野族裔”(Races of the Wild)的鸟人(raptoran),或者被遗忘的国度战役设定中的阿拉柯剌人(aarakocra)。传统的类人生物种族也可能建立这样的城市,尽管是出于某些原因。
崖壁的位置易守难攻,迫使进攻方从上方利用绳索垂下或者从下方攀爬悬崖,如此一来就暴露在弓箭手和魔法攻击之下。即使敌人到达城市,一次也只能进入几个攻击者。只有利用魔法或飞行部队,军队才有可能攻陷崖壁城市。城市所在的高度使它远离大部分洪水,而且居民也只会受到从一个特定方向来袭的风暴影响。
并非所有的悬崖都适合建设城市。合适的悬崖必须有能够作为住宅的洞穴,或者至少能够进行简单的挖掘。住所必须在悬崖上相互连接,否则居民就必须在岩架上修建台阶或梯子。有岩架的城市更容易受到天气和攻击的影响,但有岩架的城市比没有的要多。
崖壁聚居点也会面对物资上的挑战。货物必须被升降运送到洞穴的高度,而这无论是否依靠魔法都是个大工程。作物通常生长在悬崖脚下或顶部。因此,这样的城市面对物资短缺十分脆弱(无论自然发生的还是围攻带来的);许多这样的聚居点在洞穴深处保存有应急物资储备。
分块城市
一个分裂的城市可能横跨河流的两岸,分散在崖顶和山谷,或者分布在一串岛链上。不管什么情况,物理上的,政治上的,以及社会上的分裂对城市的发展具有重大的影响。人们首先认为自己是他们区的居民,然后才是整个城市的市民。整个城市的犯罪率,时尚,建筑,以及装饰可能是同质的,也可能会变化大到不同的地区感觉完全不同。
分块城市的形成可能有多种原因。如果河对岸的土壤更加肥沃,或者那片区域从山腰上的一个制高点更容易防御,人口会自然向那个方向扩张。另外,两个相邻聚居点可能会成长为一座城市,尽管仍被地理障碍所分隔。一座城市也可能故意环绕着某个特定的资源或圣地而形成分块。这样一座城市也可能不仅限于两部分:河叉可能把城市一分为三,山腰的城镇可能在不同高度有五六个城区,而一座群岛城市可能有数十个微小的独立街区。
即使城市中没有哪部分表现得比其它的更富饶或更重要,市民们也会倾向于居住在他们感到最舒适的地方。可以肯定的是,分块城市中总有一部分比其他部分更受欢迎,这导致其他部分居民的不满。在多种族混居城市中,主要种族可能占据了大部分合意的区域,而导致与弱势居民间的关系紧张。当城市的某部分确实是比其它部分更重要时,这种紧张关系还会加剧。一座建在山谷与附近的高地上的城市只能保护高地部分,这使得一旦遭受攻击,所有的山谷居民必须撤离。一座跨越汹涌大河的城市,河的一侧可能比对岸接收更多的商人和旅客,这使得受青睐的一侧更富裕,更国际化。在这类的城市中,具有明显优势的部分吸引了最富有和最有影响力的居民,这加深了本地区的社会和政治鸿沟。
岛屿城市
即使在低魔设定中,岛屿城市也是个完全现实的概念。城市的作用和影响取决于岛屿的位置,居民和权力中心。例如,都会可能在分隔两块大陆的海洋中的一个小岛上发展。由于对大陆之间的交流至关重要,这样的位置将帮助城市同时成为港口和贸易枢纽。
在魔法普遍存在的设定中,漂浮的海洋城市完全不需要在小岛上。亚特兰蒂斯模型就是个经典的奇幻设定:最近发现的神秘而先进的人民所建立的古老的城市。无论是沉寂海底数个世纪后又再次出现在茫茫大海上,还是从未知水域漂流而来,这种漂浮的城市都提供了一个现成的探索环境。另一方面,如果城市中连续有人居住了几百年甚至上千年,其独特的情况将影响其居民的观念和社会结构。
一些其他的有趣情况也可能会产生一个漂浮的城市。设想一个Brigadoon式的场景,其中的定居点(不论其中是否居住着原住民)受到了古老的诅咒,会在意想不到的位置突然出现或消失。(译者注:Brigadoon是一部音乐剧,全剧围绕着一座每一百年只出现一天的神秘苏格兰小镇)
具有讽刺意味的是,任何岛屿或漂浮城市最大的问题之一却是水。海水不可直接饮用,而即使是小体型类人生物每天也需要大约2品脱的水来维持生存,所以这类城市的居民需要一定的淡水水源。在热带气候条件下,他们可能会利用蓄水池收集充沛的雨水,或者从内陆河流取水。否则,城市就需要脱盐的方法,无论依靠技术或是魔法。
浮空城市
另一个经典奇幻元素是云中城。岛屿城市的许多特点和所面临的挑战也同样出现在浮空城市,尽管这样的环境往往只存在于高魔设定中。除了其它注意点,任何空中城市的居民都必须考虑重力。失足从岛屿的岸边滑下,通常只会弄湿自己;然而从云上滑落就会直接摔死。公民是被一个恒定的法术效果保护着,还是他们自己有些飞行手段?
另一个要考虑的因素是浮空城市是否是可移动的。这类城市有些可以移动,不论是由居民操作或是借助外部力量。也许已逝的城市创造者建造了推进机械,又或者城市只是随风漂移。一座移动的城市又产生了会对环境和社会因素产生影响的新问题,尤其是当它进入聚居点的空间时所产生的问题。像食物和水的供应,或者废物的处理这种一般性的问题,对于一座不停留在一个地方的城市,也需要不寻常的解决方案。就像其他偏远地区一样,浮空城市也很难与其他城市进行贸易。即便在艾伯伦这类空中旅行比较常见的世界中,前往与离开云中城的旅行也不常见。(译者注:顺便说一句,与此处的艾伯伦设定不同,前文的遗忘的国度是有注册商标标记的,原文也有体现)
尽管如此,浮空城市有自己的优势,特别是防御方面。在空中一英里高处并且(如果城市可移动)能够远离危险,使得这样一座城市很难被捕捉到,除非依靠飞艇舰队或成群的飞行部队。
地下城市
没有什么能比地下文明更能体现龙与地下城游戏的独有乐趣了。在许多D&D战役设定中,地下城市其实并不少见。尽管如此,在地底建设仍对城市工程师提出了一系列特殊的设计要求。
地下城市与居住其中的种族有密不可分的关系,而憎恨阳光的黑暗精灵就是其中最著名的例子。居住在地表的种族也可能出于各种原因建立地下城市。一场灾难,比如一个永无休止的风暴或破坏性的流星雨,可能会迫使一个聚居点转移到地下。另外,探险队可能发现了一块宝贵的地下资源,比如一个充满了可以饮用的水和丰富的鱼的巨大的湖泊,而需要搬进洞穴开发他们的发现。
充足的照明,食物和空气是地下城的首要需求。除非居民拥有黑暗视觉,否则他们需要某种形式的照明,并且(假设他们是活物)他们需要吃饭和呼吸。和其他位于不寻常的位置的城市相比,地下城市在贸易上需要面对的问题要少一些。而他们也更容易攻击和被攻击,这造就了地表居民与那些住在他们脚下的家伙之间的经典冲突。